2Dアクション好きのゲーム日記

ゲームについて書く。2Dアクション多め。

雑記(2024/4/14):ローグライク嫌いでも『サイド・オーダー』は楽しかった。ピーチ姫のキャラとしてのポテンシャルを実感するなど

 

 

前回から間が空いたので書くことが多い!

まずは先日『マリオ&ルイージRPG』を遊んだ流れからマリオ&ルイージRPG4の遊び直し。
なんで『4』なのかというと、手元に残ってるマリルイシリーズがそれだけだったから。
当時、初期版3DSから3DS LLに乗り換えるにあたって、マリルイ4のDL版を同梱したルイージ30周年版を買ったんですよね。懐かしい。

f:id:tea_creates:20240418161249j:image

『1』から飛んでの『4』なので、改めて遊んでみてもグラフィックやアクション、ユーザビリティ面の進化が強く感じられました。
BGMもかなり良いし、2画面ぶち抜きの巨大バトルは今見ても迫力ある。

テキストも良くなってる……というか、イエロースターとユメップ王子がツッコミ役をしてくれるのが大きい。
マリオとルイージだけだと相手がひたすらボケ倒すので……時折、空気がキツイ!

ただ、改めて遊んでみるとゲーム展開が冗長すぎるのは気になったところ。
全体的に演出がくどいとか、やたらとおつかいやミニゲームが挟まって、その動機付けがどうにも下手なのでいらないことを強要されてる感が強かったり。

尺稼ぎが本当に露骨なのですごい。
ボリュームがあればいいってもんじゃないぞ!

文句もあれど、ルイージにスポットを当てたゲームシステムはやっぱり見所ではありました。
この後『ペーパーマリオMIX』も買ったので、また気が向いたら遊びたいですね。

 

「ガンヴォルトの音ゲー」こと『GUNVOLT RECORDS 電子軌録律(サイクロニクル)』は買って少し遊んではいるものの、半分くらいの曲をノーマルでやったあたりで止まっています。
音ゲーはどうにも苦手で……

曲に合わせてノーツを叩くの自体は楽しいのですが、ちょうどいい目標設定とモチベーション維持が難しくて長続きしないんですよね。
一応全曲触るくらいはやっておきたいですが。

ところでこの成層圏のジャケ写、逃げるGVを追うアキュラの図にしか見えなくて面白い。

 

『Splatoon3』のDLC『エキスパンション・パス』の第2弾、『Side Order(サイド・オーダー)』

ローグライク系は苦手なので最初はちょっと警戒していたのですが、実際やってみると面白いのなんの。
苦手な要素がことごとく潰されていて、非常に遊びやすく楽しめる内容でした。

1周は30分程度と長すぎず短すぎない適度な長さ。
ハッキングを積めば難易度も下げられるのでサクサク周回可能。

失敗したところからリトライもできるという画期的な仕様もあります。自分はハッキングにお金を回したいので使いませんでしたが、機能としてあるだけで失敗したときの心理的な負担は減っていましたね。

また、最初にブキを選んで始める構成で、どのブキも慣れ親しんだものなのでぶっつけ本番感がありません。
最終的には全てのブキでのクリアを目指すことになりますが、ブキごとに出現しやすいチップの傾向が異なっているので毎回違った方向性のビルドになり、チップを偏らせることでかなりピーキーな性能のブキになる面白さもあります。

チップの一つ一つは劇的な効果を産むわけではないので、結果に対しても運ではなく自分の実力によるものという納得感もありました。
ハッキングをどんどんやって暴力的な性能でサクサク周回を進め、十分経験を積んでから最後にそれらを取っ払い、自分自身の実力を見せることになる全体の構成も舌を巻くものでした。

オクト・エキスパンションに比べるとストーリーはあっさり気味でしたが、ローグライク嫌いの自分でもこんなに楽しめる作品があるのか! という驚きがあり、非常によく考えられたDLCだと思いますね。

クリア後にはハイカラスクエアに行けるようになりますが、テンタクルズのフェスは相変わらず派手で良いですね。

 

『サイド・オーダー』が終わってひと息ついたところで、寝かせていたエグゼをそろそろ再開するか……と始めてみたのがロックマンエグゼ4』
エグゼ3で屈指の外道っぷりを見せたヒノケンがどう転べば改心ルートに入るのか気になったので、とりあえず『レッドサン』でスタート。

当時やってたのが『エグゼ5』と『エグゼ6』だった身からすると、4以降のドット絵はやはり目に馴染みます。これだよこれ。
ソウルユニゾンも変身のワクワク感と大きく性能が変わる戦術の幅広さがあります。

ただ、レベルデザイン周りの省エネ感はいただけないところ。
トーナメントを軸に話を回す都合上、従来のギミック豊富な「○○の電脳」ステージが無く、殆どがインターネットの同じエリアを使い回す構成なので、1周クリアする時点でわりと飽きが来ていました。

周回ゲーと聞いていたので1周は短いのかと思っていたら普通にクリアまで10時間くらいかかっていて、いつもと変わらないボリュームだったのも逆に疲労感があります。
ソウルユニゾンコンプまで3周かかるらしいので、ブルームーンまで含めるとこれをあと5周するのか……

というか1周で3つ集まったんだから6つなら2周で十分でしょうが!
なんで3周なんだよ!

そもそもトーナメントの枠を一般ヒールナビが使ってるので、そこを置き換えれば1周で6つ集める構成にすることだってできたはず。
周回制である必然性が感じられず、水増し感が否めません。

海外に行ってもモブのキャラデザが二ホンと一緒なのも気になるところ。
エグゼ2はちゃんと分けてたぞ!

シナリオはエグゼ3までと比べると起伏に欠けるものの、ネビュラがWWWやゴスペルと比べて大人しい代わりに一般通過犯罪者がちょくちょく出てくるのが面白い。
コールドマンのオペレーターとか酷かったな!

犯罪の規模も試合後の言動も終わってて最悪だったけど、ちゃんと逮捕されたので安心した。一応この世界にも法の正義があったんだな……

とか感心してたら2周目で普通にヒノケンが出てきて台無し。ブタ箱に帰れ!
今回も未遂とはいえ普通にテロリストやってるのにお咎めなし。
ヒノケンだけなんか超法規的措置で守られてない? 説明しろ炎山!!

カタギの女に惚れてテロリストと手を切る流れだったのは改心ルートに入るエピソードとしてはわりと納得感はあったかな。
ヒノケンが急に正義に目覚めるとも思ってなかったし……

いやそもそもヒノケンがシャバを出歩いてることへの納得は全くないけど!

ヒノケンといえば、1周目時点では出番なかったのにラスボス戦後に唐突に出てきて味方ヅラしてるのもだいぶ面白かった。
許されていいのか? こんなことが。

 

お次は『プリンセスピーチ Showtime!』
初報が出た時から気になってたタイトルですが、ピーチ姫のキャラクターとしてのポテンシャルをこれでもかと浴びせられる内容でしたね。

凛々しい剣士や知的な探偵、かわいいパティシエからパワフルなスーパーヒーローまで。
様々な姿にピーチが変身し、これまでにない魅力を切り出しています。

一方で、これらの変身したピーチの姿が実に馴染む。しっくりくる。
元々変身でパワーアップってマリオが普段からやってることで、本作もその延長線上にあるものなのですが、それに加えてピーチ姫のキャラクター性の幅広さが上手くマッチしています。

そもそもピーチ姫ってあんまりキャラ描写が安定してない人なんですよね。
おしとやかなさらわれ役のイメージがあるものの、作品によってはちょっとおてんばだったり、行動力の高い一面を覗かせることもあります。
スポーツ系のゲームに出ればスポーティに描かれますし、スマブラX亜空の使者』ではマイペースな姫君、映画版では女傑っぷりが強調されていたり。

これまで色々な描かれ方をしてきたからこそ、変身によって見せる様々な姿も妙に説得力があるし、今まで「さらわれ役のお姫様ヒロイン」というイメージに囚われていたピーチ姫にこれだけのポテンシャルがあったのだということに改めて気づかされます。

ストーリー上ではこれらの「変身」は、舞台の演者として役柄を演じるという形で表現されています。
これにあたり、導入部でピーチ姫から王冠が外されるのですが、これもまたピーチ姫から「お姫様」の役割を取り払い、何にでもなれるただの一人の「ピーチ」という人物にスポットを当てる演出意図を感じます。

しかし、だとするとタイトルに「プリンセス」はいらないのでは?
と思いそうになるところですが、いやはやこれが最終的には「やっぱりピーチは"プリンセス"なんだな」と思わせてくれるところに行き着くので見事なものです。
むしろ、今回のような描かれ方が今まで無かったことを不思議に思ってしまうくらい。

ゲーム内容についてはシンプルな操作と易しい難易度で、アクションや探索・謎解きといった要素を気持ちよく遊ばせつつ、手作り感のあるグラフィックや演出力で魅せるグッド・フィールらしい設計。
ゲームは全くの始めてでも遊べそうなくらいになっており、「ピーチ姫のキャラゲー」的な作風です。

その反面、やり込もうとすると不便なところも目立ちます。
アイテムの取り逃しが発生した場合にほとんどの場合ステージを戻ることができず、最初からやり直すしかありません。
おまけにイベントも飛ばせないものが大半なので、とにかくリトライの手間が多いんですよね。
あくまでライト層がターゲットのゲームとは思いますが、とはいえもう少し遊びやすくもしてほしかったところです。

 

突然配信された「白き鋼鉄のスイカゲーム」こと『ロロパズミクス』もプレイ。
イカゲームとの違いとしては、まず出っ張ったパーツの存在。
ひっかりがあることで動きが安定することもあれば、思わぬ動きをすることもあり。

イカゲームと比べると合体時のサイズ変動による玉コロの吹っ飛びが頻発しますが、エリア外に吹っ飛んでも5秒以内に戻ってくればOKな仕様のおかげで即ミスにはなりません。
加えて次に来る玉の形が2手先まで見れるので、スイカよりやさしいつくりになっています。

とりあえずGロロ作ってBGMも全曲解放するとこまではやったものの、どうやらGロロより上の形態もあるようなので、それに挑むのもありかも。

 

画像

最後に、今プレイ中なのが『SANABI』
ユーザー評価がやたら高くて気になっていたのですが、遊び始めてすぐゲームの虜になりました。

謎が謎を呼ぶストーリー、テンポよくアクシデントに見舞われる飽きさせない展開、魅力的なキャラクターにはぐいぐい引き込まれます。
ハイスピードなワイヤーアクションは爽快感がありつつ、徐々に高度なテクニックが求められるようになり、緊張感もいい具合。
もうかなり理想的なアクションゲームです。

話は佳境まで来ているような感じですが、クリアしたら是非レビューを書きたいところ。