2Dアクション好きのゲーム日記

ゲームについて書く。2Dアクション多め。

雑記(2024/2/18):マリオストーリーとマリオ&ルイージ、マリオRPGを受け継ぐものたち。あとツシマ

 

年明け以降遊んでいたのはこちらの3本。

昨年の『マリオワンダー』と『スーパーマリオRPG』リメイクをプレイして以降マリオ熱が高まっておりまして。
今年発売予定の『ペーパーマリオRPG』リメイクの前に『マリオストーリー』を改めてちゃんとやっておくか……と手を出したところ、同じくマリオRPGの流れを汲む『マリオ&ルイージRPG』もやりたくなり……
なかなかマリオ沼から抜け出せません。

 

ちなみにマリオRPGペーパーマリオシリーズの元々のプレイ歴はこんな感じ。

 

まずはマリオストーリーの感想から。

当時姉がプレイしているのを横から見ていたのでストーリーの記憶はうっすらとあったものの、自分で遊んだことはなく今回がほぼ初見。
にもかかわらず、何故かHP10縛りで進行していました。

ペーパーマリオRPGで同様の縛りをしてかなり難し面白かったので同じスタイルが通用するのではないかと思ったのですが、実際これは成功でした。
苦戦する場面もそこそこありましたが、1ターンでも判断を間違えたりアクションコマンドを失敗すると致命傷になる緊張感や、普通にやってたらあまり使わないであろう技やアイテムにもスポットが当たるのは縛りプレイならではですね。

経験値管理はしていなかったのでクッパ城に乗り込む頃には他パラメータが上限に達してHPを上げざるを得なかったのですが、道場の免許皆伝はHP10でやったので満足。

 

遊んでいて思ったスーパーマリオRPGからの変化としては、初期HPが10で攻撃力が1というように扱うパラメータが非常に小さくなっていることと、それによってより際立つ戦略性の高さが挙げられます。

例えばノコノコを倒すにしても、ハンマーで攻撃するのではなくジャンプで一度踏みつけることでコウラをひっくり返して無力化するなど、マリオらしいアクションの段取りが上手く戦闘に組み込まれています。
扱う数値が小さい分、こういった段取りでダメージが1増えるか否かが重要になってきます。

キャラクターの数値的な強さよりも、どのような段取りでどの敵から倒していくか、場面に合わせてどの仲間と戦うかといった戦略的な部分に重みがあり、RPGでありつつパズル的な頭の使い方をするところに本作の個性を感じますね。

 

もう一つ遊んでて感心……というか圧倒されたのが、テキストの量と質。

クリオの解説テキストがあらゆるエリアとモブまで含む全キャラに用意されているのには驚きました。
キノコタウンの住民の会話も章ごとに細かく変わる拘りっぷりで、内容に関してもクスリとできる小粋なジョークから世界観・キャラの掘り下げまで充実しています。

ピーチ姫パートにおけるクッパの萌えキャラっぷりもスーパーマリオRPGからさらにパワーアップしていてすごかった。
いいのか? 大魔王がこんなに可愛くて。

 

最後の最後、エンディングムービーの「オレたちがスーパーマリオRPGの後継者だ……!」とでも言うかのようなパレード演出の再現も凄みを感じたところ。
これは記憶になかったのに加え、ちょっと前にそのスーパーマリオRPGのリメイクをやっばかりということもあって迫力ありましたね。

 

しかし、マリオRPGの後継者はマリオストーリーだけではない!
という流れからマリオ&ルイージRPGをプレイ。
ここまでの3作全部1ハードで遊べるの偉すぎる。

マリオ&ルイージは3と4を遊んでいたのでシリーズとしての概要は把握していたものの、こうしてシリーズの初作を遊んでみると、本作がマリオストーリーと同じくマリオRPGの流れを汲みつつも、「マリオストーリーがやらなかったことをやる」ことで徹底的に差別化を図る構成であることがよくわかりました。

ざっくりとした比較でもこんな感じ。

特に違いを大きく感じたのは、やはりアクション性の高い戦闘ですね。
攻撃/防御の際にタイミングよくボタンを押すアクションコマンドはスーパーマリオRPGから続く伝統のシステムですが、本作では従来のアクションコマンドと比べて成功/失敗時のリスクとリターンが大きく、かつ難易度が高いことで、RPGとは名ばかりの「ターン制のアクションゲーム」とでも言うべき内容になっています。

特にマリオストーリーとの違いが大きく出るのは防御時で、マリオストーリーではガードを成功させてもダメージが1減るのみで、それこそHP10縛りでもしていない限りは「決まれば嬉しい」程度のものですが、マリオ&ルイージでは回避 or HPを2~3割持っていかれる大ダメージという塩梅。
しかもマリオとルイージの2人を同時に操作する必要があり、ジャンプとハンマーで操作も異なるため、どちらにどんな攻撃が来るかしっかり見極めなければなりません。
特にラスボスの強さといったら、本編のアクションより難しいのでは? と思ってしまうほど。

 

そんな感じできっちり差別化されているマリオ&ルイージですが、使える技が少なくて戦闘が単調になりがちだったり、フィールドでのアクションの切り替えの手間だったりと、1作目ゆえの作りの粗さを感じる部分もあるにはありました。

あとシナリオ……というよりテキストセンスも物足りなく感じたところ。
とはいえマリオRPGペーパーマリオシリーズのテキストセンスが尖りすぎているので、それらと比べると致し方ないところではあるのですが……

ルイージのイジリ描写はややイジメ寄りになっている感もありつつ、「イジられているルイージのリアクション」自体はかわいくキャラ立ちしているし、ルイージ単独の操作パートも結構多くて全体的には良かったかな。
『4』が特にそうですが、ルイージが好きになるシリーズですよね。
初作に関してはどっちかというとクッパがひたすら悲惨だったな……

 

スーパーマリオRPGマリオストーリーマリオ&ルイージRPG
立て続けに遊んで比較することで改めて色々とわかることもあり、なかなか味わい深い体験でした。

しかし、やはり改めて思うこととして、アルファドリームの倒産と共にマリオ&ルイージのシリーズ展開が止まってしまっているのが惜しい……
マリオ&ルイージ自体はシリーズとしてはわりとやり尽くした感もあるようには思うのですが、「マリオとルイージのコンビにスポットを当てたタイトル」や「BGMが下村陽子のマリオRPG」という枠はどこかで引き継いでほしい気持ちがあります。

どうにかなんないかな~

 

さて、ついでなので並行して遊んでいた『Ghost of Tsushima』の話もしておきましょう。

ツシマは遊び始めてすぐ、とにかく映画的、時代劇的なゲーム構成で「侍」を描く、というコンセプトがひしひしと伝わってきました。

武士の誉れに背く「冥人」の道を歩む中で侍としての在り方を問われるストーリーや、太刀筋の重さを感じさせるリアリティに溢れた殺陣など、あらゆる要素が「侍」を描くために注力されています。
コンセプトが明瞭なゲームは好きですが、その点で言うと本作はかなり好感度高めでした。

 

対馬の景色もひたすらに良い。美しい。
フォトモード機能が充実しているのもあり、何かにつけてスクショを撮っていました。

場所や時間の移り変わりでライティングが急激に変化するのが特徴的で、夕方と夜の間が無く、日が沈んだ瞬間に夕焼け空が一気に暗くなるようなところも、コンセプトに沿わないものへの割り切りを感じた部分ですね。
「指定の色に沿わない中途半端な景色は残さない」とでも言うかのような思い切りの良さ。

 

クリアまで遊んで満足はしているものの、中盤辺りからはやや飽きを感じる部分もありました。
4つの剣術の型が揃うとアクションの広がりがあまり無くなり、敵の種類も少ないのでどこに行っても同じことの繰り返しになってきます。

ストーリーに関しても、

「コトゥン・ハーンの城に乗り込むぞ!」→「ハーンは既に城を出た後だった……」
「裏切り者の巴の手がかりを見つけたぞ!」→「ここにも巴はいなかった……」
「安達家襲撃に関わった者を見つけたぞ!」→ 話を聞く前に政子殿が殺す

という流れを繰り返すところがあり、若干の引き延ばし感がありました。
終わりは綺麗だったのでそこは満足していますが。

シナリオ的に好きだったのは典雄の話ですが、キャラ的に一番面白かったのは石川先生かな。
「どの口が言ってんだよ!」みたいな台詞しか吐かないくせに最後に一人だけなんかいい空気吸ってるのズルすぎる。

 

サブクエはわりと飛ばし飛ばしやってたので遊ぼうと思えばまだまだできそうですが、積みゲーもたくさんあるので次のゲームに移りましょうかね。
とりあえずはガンヴォルトの音ゲーをやりつつ、Splatoon3のSide Orderに備えるか……