2Dアクション好きのゲーム日記

ゲームについて書く。2Dアクション多め。

雑記:最近のゲーミング①『スーパーマリオコレクション』編。ゴエモンもあるよ

 

しばらくぶりの雑記です。
今年に入ってから書いていなかったので内容がたまっているのですが、今回はテーマごとに記事を分けてみようかと思います。

ということで、本記事は2025年の初ゲーム、スーパーマリオコレクションの話です。
マリコレ自体はスーパーマリオ25周年のときにもWiiに移植されたのを遊んだことがあったのですが、そのときは半端にしかやらなかったのでリベンジのつもり。
あと単純に『マリオ2』と『USA』はちゃんと遊んだことなかったので、それも含めてしっかり通しプレイする上で初期タイトルが全部まとまってるコレクションでやりたかったのですよね。

 

 

スーパーマリオコレクション

スーパーマリオブラザーズ

まずはもちろん初代スーパーマリオブラザーズから。
初代マリオはファミコン版に加えてWiiマリコレ版でもやってたのでもう何度目かのプレイになるのですが、しかし何度やっても面白いのでやはり偉大なタイトルだと思い知らされます。

ギミックは簡素で、マリオの動きは慣性が強く操作に慣れが必要、だけどその分マリオを制御する面白さやジャンプアクションでステージを踏破するシンプルな魅力がしっかり詰まっています。
4ステージ×8ワールドの全32ステージというボリュームも長すぎず短すぎず。

マリオはシリーズが進むほどギミック満載のアトラクション的な路線が強まっていきますが、原点である本作は難所を乗り越えるアスレチック的な遊びに特化した面白さがあり、それは時を超えても変わりません。まさに色褪せない名作。
あとマリオ2までやった後で思い返すと、初代はかなり丁寧な作りだったな……と思わされますね。

 

スーパーマリオブラザーズ2

2作目スーパーマリオブラザーズ2も、真の最終ステージであるD-4までクリア。
マリオ2は今までにも何回かトライしたことはあったんですが、毎回ワールド2あたりで投げ出してたので、ちゃんと通しでやるのは初めて。

わかっていたことですが、噂に違わぬ高難度でした。
正直この難易度でワールドごとのコンティニューだと発狂してたので、ステージごとにセーブ&コンティニューできるマリコレ版でやって正解でした……まぁ『ロックマンX5』などと同様、残機とコインが死にシステムになってしまうんですけど。

マリコレ版の仕様として、ループ面が多いので正解不正解でSE出るのもかなり助かりましたね。これなかったら自力で解法探してないと思います。
まぁ終盤とかこれありきでもキレそうな謎解きありましたが……

とんでもなくふざけた難しさだし、意地悪が過ぎて理不尽な場面も少なくありませんが、不思議と死んだときに「フン、おもしれーゲーム……」ってなる、なんだか憎めない一作です。

 

スーパーマリオUSA

3作目、スーパーマリオUSAは今回が初プレイ。
一度はやってみたかったんですよね。

元々別のゲームである夢工場ドキドキパニックのガワをマリオにしたもの、という経緯のある本作。
慣性弱めの操作性や、踏みつけではなく物や敵を投げつけて戦う等の諸々のシステムの差異によって、やっぱりマリオとは違うゲームをやってる感触はありました。

そして思ったより難しい!
ワールド2あたりから既に結構苦戦をして、「初代マリオより体感難しくないか?」と思ってました。

薬の仕様が最初よくわからなかったんですが、わかってからはどこで使うのが良いか考えるようになったり、各ワールド恒例のカギを探してカメーンの猛攻を潜り抜けるシーケンスなんかにはこのゲームならではの面白さがあって良かったですね。
なんだかんだで毎回戦うキャサリンが一番緊張感あったり。

ちなみに一番使ってたのはマリオでした。
スタンダードな性能で使いやすく、ジャンプの挙動に安定感があってキャサリンと戦いやすかったので。

 

スーパーマリオブラザーズ3

最後の収録タイトルスーパーマリオブラザーズ3は安定の一作。
ファミコン版も前にやってたので、グラフィックの違いを味わいつつ楽しくプレイできました。

シリーズ続けて遊んだのもあって、シンプルにジャンプアクションの難易度を上げていく1, 2のレベルデザインと比べて、敵やギミック、変身の種類が増えて遊びのバリエーションが格段に増えているのがよくわかりました。
このあたりの作りは現在のマリオシリーズにも通ずるものがありますね。
ステージ数も増えた分、各ステージは短くなってるのですが、テンポが良くてこれはこれで結構好きです。難しいステージもサクサク遊べる。

P羽とか使えばほぼスキップできるステージもあり、かなり寛容になりました。この時代のゲームとしてもスゴいのではないでしょうか。
マリコレ版はファイアマリオなどのパワーアップ状態から一発被弾でチビマリオにならないのもあって、より遊びやすくなっていますね。

 

ピクセルリマスター概念、流行ってくれ

そんなスーパーマリオコレクションですが、このゲームってよく考えたら今スクエニがやっているピクセルリマスター」や「HD-2Dリメイク」などの概念の先駆けじゃないのか? というのを遊んでいて思いました。
ドット絵のゲームをドット絵でリメイクするという試み、特にアクションゲームでは操作感を大きく変えない効果もあって理に適っていると思うので、もっと流行って欲しいんですがね……

まぁ、本作も一部グラフィックの変化で違和感が生じてしまっているところがあったりはするのですが。

なんやかんや同じような風景が続くマリオ1, 2と比べてワールドごとの風景がしっかり変わるマリオ3マリコレ版のグラフィック強化の恩恵が大きかったな。 ただ一個気になる点もあって、戦車ステージの地上でマリオがスライド移動してること。 ファミコン版だと地面の描き込みがほぼ無いから気にならないけど、このステージってスクロール中も地面に立ってるマリオは動かないから、本来画面は動いてなくて戦車が通り過ぎていくだけなんですよね。 その仕様はそのままに、地面の描き込みを増やしたらそれが目についちゃって前に進んでる感を出そうと地面の見た目だけスクロールを追加したんだろうけど、むしろ不自然になっちゃってる

紅茶2号 (@tea-spoon02.bsky.social) 2025-01-06T14:49:28.707Z

こういう感じの演出のずれは『ロックマンメガワールド』とかでも見たやつですね……

それはさておき、本作は見た目だけではなく中身にも調整が加えられているわけですが、この調整もわりと良いと思うんですよね。

今時はファミコンのオリジナル版を遊ぶにしてもどこでもセーブや巻き戻し機能使ったり攻略サイトで調べたりとかできますし、不親切なレトロゲームを現代でやる上ではそれらに頼るのは普通のことだとは思うんですが、どうしても「ズルい」という感覚もあります。
マリコレ版はそういうズルさを感じる必要なく、フェアでちょうどいい調整で遊べるという点では優れていると思います。

特にマリオ1,2のコンティニュー仕様と謎解きヒント機能は助かるところ。
一応ファミコン版にもコンティニュー自体はあるのですが、マリオ1は隠し要素だし、マリオ2はワールドごとのコンティニューなので、最初からちょうどいいレベルのコンティニューができるマリコレ版はいい具合に遊びやすいです。

マリコレ版のマリオ1,2はパワーアップ状態で下からブロックを叩いて壊したときに、反動を受けずに突き抜けてしまうというアクション上の挙動の違いがあって、そこは少々いただけないところではあるのですが、それでも個人的には今からマリオ1や2をやりたいって人がいたらマリコレ版をオススメします。

 

スーパーマリオとアストロボット

マリオを終えた後は、おかわりでさらにマリオをやっていました。
『3Dコレクション』版の『サンシャイン』が途中で止まっていたのでクリアまでやったり、『フューリーワールド』も再プレイしたり。

フューリーワールドは元々わりと好印象だったんですが、再プレイしたらより評価が上がりました。
始めから100%クリアまでやっても1日で収まる尺感でありつつ、その中でネコシャイン100個集める十分なボリューム感と密度、テンポの良さが心地いい。
フィールドをぐるっと回って自由に探索しつつ、各所ではステージクリア型のような楽しみもあるなど、要素のバランスも良いんですよね。
マリオのアクションゲーム全体で見ても好きな部類かもしれません。

 

さて、この時期は『アストロボット』をやってからまだあまり日が経っていないタイミングで、アストロの感想記事内でマリオとの比較を行っていた手前、改めてより深く差異を見極めたい気持ちもあり、マリオに満足した後アストロも少し遊びなおしました。

件の記事はこちら↓
雑記(2024/12/29):話題の『アストロボット』をやったらストレスを超越したヤバいゲームだった - 2Dアクション好きのゲーム日記

カプセルをコンプしていなかったので、いくつかステージを周回してコインを稼ぎ、全カプセル回収まで完了。

で、やっぱり立て続けにやると細かい手触りの違いがよーくわかります。
マリオも「直感的に動かせるゲーム」とよく言われますが、アストロボットに比べたらマリオはまだ頭使って動かしてたな、ということを実感できました。
ただジャンプするのでも助走、飛距離、角度をある程度計算に入れて操作してたんだ、とか。そうしないと落っこちるし、死んだら戻されたりペナルティもあるので。

アストロボットは直感だけで適当に操作しても大抵なんとかなってしまうゲームで、ミスっても大して痛手にならないからミスも怖くないのですよね。

マリオとアストロではミスに対するヒリつきに結構差があり、マリオでは「ここでミスったらヤバい」「次当たったら死ぬ」「マズイ、間に合わないかもしれない」みたいな緊張感が、小さなものであっても結構細かく挟まれています。
クリアに直接関係ないところでも、収集アイテムにかかわるところで時限性のギミックがあって焦らせてきたりとか。

マリオは一応体力の概念があるのも効果がある、というのも今回改めて実感したところで、チビマリオになったらパワーアップがあった状態からの反動で問答無用で焦らされます。
アストロはワンミス即死なのが一見厳しいようでいてその実メリハリが無く、死んでもすぐ近くから爆速でリトライなので「ミスってもまぁいいや」になってしまいます。
良く言えばリトライが快適で、悪く言えばスリルが無い。

もちろんそうした快適性はアストロボットの良いところ、尖っているところでもあり、そもそも他の箇所で大きく加点を取ってくるゲームなので、これらは単に方向性の違いではあります。
ただやっぱり個人的には、マリオの方が好みのバランスではあります。ストレスあってもスリルは大事。マリコレで伝統的なアクションゲームの良さを改めて認識した直後ということもあって、尚更そう思います。

そしてやっぱりアストロボットって普通のゲームではないというか、尖ったパワフルさを備えたゲームだということにも確信を得られました。
直接関係ないゲームを比較するのもあんまりよくない気はするのですが、マリオとアストロは大前提としてどちらも面白いゲームだし、だからこそ細かな調整の差異に見える方向性の違いが面白く、比較が楽しいので、これ読んだ人も是非両方遊んでみてほしいところですね。

 

がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻

さて、以上が今年の初頭の記録になるのですが、記事を書くために自分の投稿を見直していて、昨年末に遊んでいたゴエモンの話をブログの方でしていないことに気づいたので、ちゃんと感想をまとめておこうと思います。

そもそもことの経緯としては、シリーズ展開の滞っているIPを運用することのままならなさについて考える中で、「それにしてもゴエモンって全然動いてないな……」と思ってTwitterで触れたのが始まり。

ゴエモンは前に友人宅で64の何かの作品(多分『でろでろ道中 オバケてんこ盛り』)を少しだけ遊ばせてもらったことはあるんですが、ネタにした手前ちゃんと自分で一本通しで遊んでおきたいなぁ、と思い、近年の数少ない移植と思われる『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』に収録のがんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻』を遊んでみることにしました。

ゴエモンシリーズは作品によって、また一作品内においても様々なジャンルの遊びが盛り込まれているというような話をよく目にするのですが、本作もベルトスクロール風の探索パートと横スクロールのアクションパート、ミニゲームも豊富にあったりと、聞いていた通りバラエティ豊かなゲームでした。
有名なゴエモンインパクトはまだ登場しない作品だったのは残念でしたが……

しかし、意外だったのが難易度の高さ。
なんとなくのパブリックイメージとしてカービィくらいの難易度を想定していたのですが、もう普通にむずいのなんの。

シンプルに敵が多くて捌ききれない上に、全体的に当たり判定がファジー気味だったりして想像以上に苦しめられました。
終盤は特にキツくて、根を上げてどこでもセーブをちょくちょく使ってました。

正直、ここまでイメージとギャップがあるとは思ってませんでした。
だって……『バケル』はめちゃくちゃ簡単だったから……
周りの反応を見るに、ゆき姫は実際シリーズの中でも難しいっぽいようではあるのですが。

とはいえ、色々要素が詰まってて賑やかな作りは根強いファンがいるのも頷けます。ドット絵も高クオリティ。
システムやお金の使い方を熟知してやり込むほど面白くなりそうだけど、今回は一周クリアで留まりました。年末で忙しかったし。

これである程度ゲーム内容は掴めたのですが、逆に、ゴエモンインパクト登場以降のもっとはっちゃけてるらしい時代のゴエモンも遊んでみたいという気持ちも湧いてきました。

本当……なんでこんなに動きないんでしょうね……ゴエモン……
がんばってくれ……

悪魔城と魂斗羅はわりとがんばってるぞ……